返校.赤燭:人與作品的往復塑造

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赤燭團隊

對比現在越發華麗與複雜的遊戲機制與操作,

橫向卷軸的點擊式冒險解謎可說相當古典,

以單純的遊戲機制解謎敘事,也像對過往年代的復古與致敬。

這是返校嘗試找回的原點。


演進

返校的故事核心,初期與目前相去不遠,

然而要將一句話說完的梗概,擴展成完整作品,過程則需要反覆琢磨。

2015年7月所展出的DEMO版,

背景時空是以1980~90年代為藍本,一個仍處於威權體制的架空世界。

當初將時代定於此,考量點在於許多內容能憑藉自己少年時期的印象來構築,

也較容易掌控氣氛調性。

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2015年7月的版本

隨著赤燭成立,團隊決定重新審視原有的構成。

要更強化在地感,是否要代入更多的史實?

虛構與歷史現實間要如何拿捏?是否指涉真實事件?

都被提出來逐一討論。

就歷史背景而言,戒嚴令確實在這塊土地上發生過,

甚至是全世界為期最長,可說是極為特殊的在地元素。

而我們借用這樣的背景來訴說自己的故事。

一旦方向如此,就必須回溯上個世代的環境氣氛,也代表更多的考究工作。

而團隊認為這對作品體現的價值有幫助。

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方芮欣的造型歷經多次風格與造型的調整

於是調整了背景年代,也因應年代改變了整體的視覺表現。

改以低飽和、類似黑白電影上色的方式,連帶也變更了角色風格。

雖然這意味著重製的陣痛,但這是值得的改變。

返校的表現也終於定調。

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初期的角色設定,有些最後並未在遊戲中登場

團隊中無論遊戲開發經驗深淺,對這類型的作品都是初次體驗,

那段期間我們找了不少文獻,甚至和長輩借畢業紀念冊。

也參考了新浪潮時期,在地感強烈的影視作品。

東東著手企畫了世界觀,背景涵蓋金鸞鄉以及翠華中學。

也包括在遊戲中出現或未被使用的角色。

這些內容也對後續粉絲專頁的海龜湯、翠中小故事,

以及與尖端合作的衍生小說「惡夢再續」打下基礎。

在遊戲本體上,敘事與解謎的比重也做了重大的改變。

從15年7月至16年1月,團隊以新的風格重製了DEMO

敘事成分偏重,也在台北電玩展的獨立開發展區初展。

然而這次成果卻相當不理想,不只玩家,

成員自身也感受到除了欠缺遊戲性,過程更有煩悶冗長的感覺。

也逼迫團隊再次通盤檢討。

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2016的電玩展後返校再次改版


面對問題與調整

回顧這次的過程,團隊對任何遊戲內容都全員參與。

原本每個成員自身都有強烈的個人風格,但相互妥協的結果,

最後竟造成作品扁平化的問題。

在此之後,團隊做出了調整。

但不管怎麼調整,程式的大小事則一貫由包子與嘉陞擔綱。

每當歷經系統的大規模改動,或是開完會冒出奇奇怪怪的特殊規格時,

包子總會先嗆要剁掉亂改規格的人雞雞之後,快速把它開發出來。

此外官網與活動網站的架構,許多數據的統計與資料收集,

後期整體遊戲的優化等,也都在他們的步步推進下順遂進行。

而腳本內容製作改為由我、小光、敬恆主導。

重新調整了劇情節奏,改動場景配置,

遊戲內放入輕度的生存壓力玩法,過程中也磨出了新的製作工序。

這次的成果便是4月底實況,以及5月中旬所釋出的試玩版,

實況主的宣傳擴散使得許多玩家得以認識返校,

也在大家的支持下,順利通過steam綠光。

由於玩家的正面回應,也促使團隊決定將遊戲的內容做到期望的完整度。

此時新的工序已經有經驗,也讓後續製作期得以推算。


製作工序

關於製作工序,團隊在規劃階段,就先將敘事分割出章節段落。

因此在關卡設計時,首先會訂出該章節所要傳達給玩家的資訊,

討論出整個段落的核心玩法,例如試玩版中由魍魎所構成的躲避機制。

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寫了又擦的白板會議

接著小光會以故事背景的建築樣式為基礎,

使用樓層、通道、不同尺寸的房間等,組合出場景動線。

讓玩家在遊戲過程中保有足夠變化與探索性。

解謎的設計也內嵌在場景設計中,

從發想階段就試圖將象徵符號與意象融入。

其形式包含一對一的鎖與鑰匙基本款,

到組合提示、符號聯想或瞭解機關規則等形式。

也會根據敘事流程,有當場或跨場景解謎的變化。

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關卡的流程設計圖

美術方面,敬恆主導整個關卡區域的視覺,

根據背景設定選擇視覺元素、配合色彩等指引,

讓玩家可以在沒有地圖的狀況下對場景動線產生聯想與記憶,

也設計演出來調控敘事節奏。

從製作的執行面來看,團隊自始以來就面臨著美術能量短缺的限制,

開發前三分之二的時間是由我和敬恆擔當美術,

直到2016年6月霈君加入後才有三個人力。

但也是這般限制讓我們在初期就被迫思考,

如何在視覺表現上確保製作效率與風格。

混合3D、實拍與手繪拼貼、複合媒材,最後在遊戲引擎裡後製處理。

各種變數使得每個場景構成都有些實驗性。

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場景特徵鮮明

整體設計過程其實充滿彈性,

也經常有衝突,如意象傳達與解謎、可玩性的拉扯。

遇到拉扯就是打架——

協調出一個平衡點,或在爭議處決定方向,

這算是團隊賦予我擔任製作人的權限,

此外我也負責文本的編寫,資訊與筆記的安排除了推進敘事,

對於遊戲節奏也有微調的功能。

以返校的作品屬性,音樂音效至關重大。

我們團隊很幸運,音樂有專業的製作人衞帆合作,

他的作品融合了民俗樂器、Electronic 、Lo-Fi、Rock,營造出聽覺的整體氣氛。

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配樂是返校至關重要的一環

團隊裡,適維具備音樂與音效相關的技術,

除了找尋、錄製與混合音源之外,

遊戲中與音訊控制有關的程式也是出於他的手筆,

在小光編寫完關卡邏輯後,他便會進入各場景混音,

因此作品中有了許多細緻的動態聲音演出。

從室內外的環境聲變化、魍魎令人不寒而慄的笑聲,

演出的背景音樂篇排、以及過場時的音效漸變等。

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不錯過任何戶外錄製音源的機會

每個階段完成,所有團隊成員就是測試的焦點團體。

這時若發現與當初構想的落差,就會整個團隊一同討論。

反覆打磨直到達標,再開始另一個設計循環。

而當開發進行到一個程度時,我們發現除了執行原先的設計,

許多符號元素也會在過程中橫生枝節,自行組織與關聯起來。

此時「這麼做似乎更好」的感覺會出現,

就像作品有了自己的生命,引導我們賦予它更多的意義,

這也是開發過程中很有意思的體驗。

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