返校.赤燭:一個人到一個團隊

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返校

作品取名至今,已近兩年半。
看著它一點一滴,從原型逐漸發展成完整作品。
雖然上市在即,卻有那麼點不真實的感覺。
不管遊戲製作、赤燭團隊的結成,
這是許多機緣巧遇,所構成的奇妙旅程。


原點

算是學生時代以來的習慣。
無論心情好壞、忙碌空閒,我總會抽空獨自散步。
讓充滿雜訊的腦子,在步行中整理思緒。
而當想到疲勞、渙散了,感官就開始轉移到周遭。
來來往往的群像、無意聽進的對談、一瞥而過的臉龐,
空氣的溫濕氣味、街道的光影氛圍、
建築的格局形式、路旁堆疊的雜物、穿牆而出的野草…

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日常中偶然見到的異質景象

偶爾,許久以前的記憶會這樣被勾起。
也偶爾,虛構的片段會油然而生,在等待著被說出來。

情懷、鄉愁,與記憶中似曾相似的模樣

抱著這樣的想法,期許有天自己能用某種型式說故事、創作。
只是現實的優先總是排在前頭,
直到出社會近十年後,才找到機會付諸實行。
累積了一些美術與互動專案的經驗,
加上遊戲引擎讓開發門檻降低,
我開始嘗試做獨立開發。


一人的獨立開發

2014年,我過著和太太一起帶小孩,在家接外包的生活。
年初小朋友重過敏發作,住院忙了一陣子,
3月底回家後,一邊調整心情,開始著手名為「魔都」的原型。
然而它過於籠統,對於個人開發也過於龐大。
但我未想太多,帶著半練習的心態,嘗試與構築著。

到了5月底,我一如以往參加獨立開發者分享會,
那次Johnson請來幾個團隊分享,
我和與會者們交流、換了FB,而包子是其中之一。
不過當天和他的話題都圍繞著Google glass開發,並未多聊些什麼。

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本照片取自獨立遊戲開發者分享會 140525 活動紀錄

那時的原型還很不具體,也就沒端出來給人看。
不斷修修改改、想到什麼就做什麼,持續發散,
後來覺得這樣下去不行,於是我著手將「魔都」刪減規模。
將背景聚焦在容易有共鳴的學校題材,
並將專案重新命名為「返校」,時間已是2014年7月底。
腳本仍很粗略,有一些場景,幾樣道具,幾句測試對話。

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曾經3D版的返校原型


契機

隨著年底接近,看著有限的存款,
開發步調也比預期緩慢,覺得該面對現實。
考慮回到職場,以上班族的身份繼續當個Indie,
遊戲裡有名字還不叫魏仲廷的男角,以及剛有名字的方芮欣,
而規格也在這段時間轉換成2D,以因應一人的長期作戰。

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收歛後變成2D與行動版的規格

這時,發生了一件事。
2015年元月初,我正在考量進路的時候,
還在唸碩班的包子在FB刊登他們人機實驗室的外包案子。
當下心想就先接個案,再思考一下吧?
於是我密了包子。
聊著聊著,後來聊到獨立開發去了,
抱著同是開發者取暖的心態,順手把返校的原型截圖丟過去。
結果後續的回應還蠻預期外的

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說預期是因為開發者通常都蠻青黃不接,或忙於自己的專案,
或是已經有明確的經營路線,通常聊完也就各自努力。
但包子說他那陣子剛好在空檔,還沒想到新的專案,
加上他哥小光也很有興趣,就說約一天出來聊聊。

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回想起來,遇到這對兄弟算是自我遇到太座以來的天賜良緣(無誤
1月27日晚,我們三人約在民權東路的麻辣鍋店,
現場環境吵雜油膩,說真的不太適合分享討論,講話還要拉開嗓門。
但整個聊天過程很愉快,所謂開發者頻率麻吉,大概就是這樣吧?
後來,兩兄弟表明他們可以一起投入返校,問我意願如何。
說實在,自己在這段期間已經感到單打獨鬥的瓶頸,
光靠自己做完不知要磨幾年,於是我也不作多想的回答OK。
還記得他們是這麼說的:

「之後程式的部分就不用你操心了。」

兩天後,我把先前的專案整理了ㄧ番,傳給包子
從此開始了平日網路協作,周末到咖啡廳聚會討論的模式。
而這段期間也和包子一起接外包,繼續撐生活費。

雖然有了三人,但開發能量依然不夠,加上沒資源,
坦白說要別人有意願加入也真的是看緣份了。
所以抱持伙伴找歸找,但說不定還要很久的心情,
結果沒想到5月就出現了兩個人:
曾經與兩兄弟同事的資深企畫東東。
還有與包子一起在人機領域合作過的設計師敬恆。
(啊,想起都快哭了,謝謝你們覺得這作品值得投入)
至此,返校的開發動能也算比較穩定,遊戲的輪廓也出來了。

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假日的咖啡廳開發會議

就這樣又運作了一陣子,由於美術規格有再拉高回來,
團隊再度覺得能量吃緊,於是包子貼了新的遊戲畫面,
在FB上公開徵求有興趣的美術。
結果很快有自願者出現,卻是個音樂製作人,衞帆。
他說想做獨立遊戲的音樂,對這題材有興趣。
也確實,團隊當時還沒好好思考後續音樂的問題,
於是擇期不如撞日,就談吧。
那天又是我、包子、小光,和衞帆約在捷運竹圍站對面的85度C
四人圍個圓桌,一人一杯飲料,聊完還吃了頓便飯
就像學生時代ㄧ樣,話有投機就談下了往後合作,
於是團隊有了音樂夥伴。
而兩個美術只好認命,繼續整天開Turbo,
等到第三個美術出現,已經是一年後的事了。


水到渠成

接著7月,團隊以眺望者的暫代名稱參加了巴哈的Game On Weekend,
那個版本的返校美術風格與世界觀都與現在不同,甚至平台還是在iPad上。

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2015巴哈姆特Game On Weekend初次展出

到了8月,小光說要介紹他高中玩樂團的朋友,
原本從事金融業,現在也在做indie,那位朋友就是適維。
至此六人,已經是說小不算小的規模,
而為了製作順行,找共同工作空間的想法也已經講了一陣子。
於是,那一兩周的會議我們就把一半時間用在討論團隊的後續,
在分析各種利弊後我們結論出:

與其找共同工作空間,不如乾脆成立公司。

頭洗下去了,一群人已經先後投入這麼多時間,
之後就有策略的,集中火力做到結果吧。
而對於營運的形式,也在會議中具體成形:

採共識決,六個創辦人平權的架構。

當大家目標一致時,許多事也就快速的推進,
跑營登流程,找辦公室,最後落腳在台大的育成中心。
而赤燭也在三十多個名字中表決選出,成為公司名稱。
就這樣,2015年9月,赤燭遊戲成立。
此時,返校的挑戰也才走到前段,就待下回分解了。

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我們是遊戲開發者,我們是赤燭。


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